RANCANG BANGUN APLIKASI SUMSEL MUSEUM BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE PENGEMBANGAN MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

Mustika Mustika

Abstract


Museum Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang memiliki gelar museum Nusantara, namun jumlah kunjungan pengunjung belum begitu tinggi, hal tersebut disebabkan mindset pada sebagian masyarakat yang masih beranggapan bahwa museum merupakan tempat yang menyeramkan, kurangnya staf pemandu wisata(tour guide), informasi koleksi museum menggunakan kertas terdapat beberapa keterangan yang tidak bisa dibaca, dan penyampaian informasi koleksi museum terkesan monoton dan membosankan. Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan dibuatnya media informasi koleksi museum berbasis multimedia interaktif. Teknologi augmented reality (AR) berbasis cloud recognition dapat diterapkan pada pembuatakan aplikasi sumsel museum. Metode yang digunakan untuk merancang aplikasi Sumsel museum yaitu menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi Luther yang dikembangkan oleh Sutopo yang terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Konten yang digunakan pada aplikasi ini berupa konten 3D dan motion graphic. Konten 3D terdiri dari prasasti talang tuo, prasasti kudukan bukit, prasasti telaga batu, prasasti boom baru, parang, golok, keris, tempat kue, dan tempat sayur. Sedangkan konten motion graphic terdiri dari lukisan sultan mahmud badaruddin II, lukisan perang Palembang, pengasingan, naskah kuno, semage, kima raksasa, songket, sewet pelangi, dan mata uang. Aplikasi sumsel museum sudah diuji menggunakan teknik pengujian alpa dan beta testing, hasil pengujian membuktikan bahwa aplikasi dapat dijadikan sebagai pemandu wisata digital, dan dapat menarik minat masyarakat untuk berkunjung ke museum Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang.


Keywords


augmented reality, cloud recognition, motion graphic, marker, aplikasi museum

Full Text:

PDF

References


Mustika., Rampengan, Ceppi Gustiar., Sanjaya, Rheno., Sofyan. (2015). Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Citec Journal. Vol. 2 No. 4. ISSN: 2460-4256.

Permana, Aji Prayudha., Nurhayanti, Oky Dwi., Martono, Kurniawan Teguh. (2016). Perancangan dan Implementasi Augmented Reality Pemantauan Titik Reklame Kota Semarang Menggunakan QR-Code Berbasis Android. Vol. 4 No. 2. e-ISSN: 2338-0403. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer.

a,b] Dedynggego., Mohammad., Affan, Moh. (2015). Perancangan Media pembelajaran Interaktif 3D Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Untuk Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar Sangira. Vol. 1 No. 2.p-ISSN: 2777-888, e-ISSN: 2502-2148. Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer.

Sari, Irma Permata., Sulistyo, Selo., Hantono, Bimo Sunarfri. (2014). Evaluasi Kemampuan Sistem Pendeteksi Objek Augmented Reality Seacara Cloud Recognition.ISSN: 1907-5022.Seminar Nasional Teknologi Informasi (SNTI).

Siregar, Mukmin., Permana, Inggih. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Berbasis Mobile Untuk Navigasi Ke Alamat Pelanggan TV Berbayar. Vol. 2 No. 1. e-ISSN: 2502-8995, p-ISSN: 2460-8181. Jurnal Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi.

Setiawan, Mudiyanto., Lumenta, Ari S.M., Tulenan, Virginia. Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Untuk Sekolah Dasar (Studi Kasus: SD Negeri 1 Bitung, Kelas VI). Vol. 5 No. 4. ISSN: 2301-8402. E-journal Teknik Elektro dan Komputer. 2016.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2018 Mustika Mustika

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Web
Analytics View My Stats

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.