Pelatihan Peningkatkan Kemampuan Bahasa Inggris Siswa melalui Game-Based Application di SMA Muhammadiyah 1 Kota Agung

Berlinda Mandasari, Dyah Aminatun, Mutiara Ayu, Tri Darma Rosmala Sari, Afrianto Afrianto, Intan Hamzah, Chairunissa Rahmadina Syahputri, Putri Aprilia

Abstract


ABSTRAK

Kegiatan pelatihan ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan Bahasa Inggris Siswa melalui Game-Based Application Kahoot. Masih banyaknya siswa yang beranggapan bahwa Bahasa Inggris  merupakan mata pelajaran yang sulit. Oleh karenanya, penggunaan aplikasi pembelajaran berbasis game dapat menjadi salah satu media untuk meningkatkan motivasi siswa dalam belajar Bahasa Inggris sehingga kemampuannya pun akan ikut meningkat. Kemampuan Bahasa Inggris ini nantinya akan dapat menjadi modal bagi siswa untuk melanjutkan ke Pendidikan tinggi dan masuk ke dunia kerja. Peserta pelatihan terdiri dari 36 siswa kelas XII SMA Muhammadiyah 1 Kota Agung. Berdasarkan hasil kuesioner dan observasi di lapangan, para peserta pelitahan menunjukkan antusiasmenya dalam proses pelatihan dan di akhir pelatihan, mereka mendapatkan pengetahuan baru dan pengalaman baru dalam pembelajaran Bahasa Inggris, serta peningkatan kemampuan Bahasa Inggris terutama dalam hal speaking dan reading.

Kata Kunci: aplikasi pembelajaran; Bahasa Inggris; Kahoot; pelatihan

 

ABSTRACT

This training activity aims to improve students' English skills through Kahoot Game-Based Application. There are still many students who think that English is a difficult subject. Therefore, the use of game-based learning applications can be one of the media to increase student motivation in learning English so that their abilities will also increase. This English skill will later become an asset for students to continue to higher education and enter the world of work. The training participants consisted of 36 students from class XII of SMA Muhammadiyah 1 Kota Agung. Based on the results of questionnaires and field observations, the participants showed enthusiasm in the training process and at the end of the training, they gained new knowledge and new experiences in learning English, as well as improved English skills, especially in speaking and reading.

Keywords: English; game-based learning; Kahoot; training


Keywords


aplikasi pembelajaran; Bahasa Inggris; Kahoot; pelatihan

Full Text:

PDF

References


Dewi, R. M., Ghofur, M. A., & Soejoto, A. (2020). Pelatihan game edukasi Android berbasis HOTS sebagai media evaluasi pembelajaran. Abimanyu: Journal of Community Engagement, 1(1), 59-67.

Efendi, Y. (2018). Rancangan aplikasi game edukasi berbasis mobile menggunakan app inventor. Jurnal Intra-Tech, 2(1), 39-48.

Mandasari, B., Aminatun, D., Pustika, R., Setiawansyah, S., Megawaty, D. A., Ahmad, I., & Alita, D. (2022). Pendampingan Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Siswa-Siswi Sma/Ma/Smk Di Desa Purworejo Lampung Tengah. Community Development Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1), 332-338.

Nirwana, E. S. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbasis game android untuk anak usia 5-6 tahun. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(3), 1811-1818.

Nirwana, N., Ana Dhiqfaini, S., & Khaeruddin, K. (2021). The Application of online learning assisted with quizizz educational games in learning physics. Jurnal Pendidikan Fisika,, 9(3), 193-197.

Putri, A. R., & Muzakki, M. A. (2019). Implemetasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning dalam Mengahadapi Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Universitas Muria Kudus, 1–7.




DOI: http://dx.doi.org/10.24127/sss.v7i2.2786

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


indexing by:

   

 

Supported by: