PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBASIS GAME EDUKASI ONLINE UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SEJARAH

Ani Sutriati, Hadi Pranoto, Heri Cahyono, Rita Aryani

Abstract


Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya minat belajar sejarah peserta didik kelas X.E.2, untuk mengatasi permasalahan perlu dilakukan tindakan dalam proses pembelajaran dengan menerapkan model pembelajaran Times Games Tournament (TGT). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya peningkatan minat belajar sejarah peserta didik melalui penerapan model pembelajaran Kooperatif tipe Times Games Tournament (TGT) di SMAN 1 Pringsewu. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini dilaksanakan sebanyak 2 siklus pembelajaran, siklus I dilaksanakan dalam 3 kali pertemuan dan siklus II dilaksanakan dalam 2 kali pertemuan yang dalam setiap siklusnya terdiri atas 4 tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas X.E.2 SMAN 1 Pringsewu yang berjumlah 36 orang. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan minat belajar sejarah dengan penerapan model Times Games Tournament (TGT) sebesar 14,26%. Sedangkan untuk hasil belajar mengalami peningkatan setelah penerapan model Times Games Tournament (TGT) sebesar 15,41%.

Keywords


Teams Games Tournament (TGT), Game Edukasi, Minat Belajar Sejarah

References


Agung, L & Wahyuni, S. (2013). Perencanaan Pembelajaran Sejarah. Yogyakarta: Ombak.

Amboro. (2015). Membangun Kesadaran Berawal dari Pemahaman: Relasi Pemahaman Sejarah dengan Kesadaran Sejarah Mahasiswa Program Studi Pendidikan Sejarah FKIP Universitas Muhammadiyah Metro. Jurnal Historia, Vol. 3, No. 2, 109-118.

Astuti, Mulyani & Utami. (2017). Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) untuk Meningkatkan Minat Belajar dan Prestasi Belajar Siswa pada Materi Kelarutan dan Hasil Kali Kelarutan Kelas XI MIA 3 SMA Al Islam 1 Surakarta Tahun Ajaran 2015/2016. Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 6, No. 2, 109-118.

Daliman. (2012). Manusia dan Sejarah. Yogyakarta: Ombak.

Gottschalk, L. (1975). Mengerti Sejarah: Pengantar Metode Sejarah. Jakarta: Yayasan Penerbit Universitas Indonesia.

Pusat Penelitian Kebijakan, K. P. (2021). Penguatan Kesadaran Sejarah Siswa Melalui Sejarah Lokal dan Pelibatan Komunitas Sejarah. Risalah Kebijakan, No. 16.

Sadiman. (2011). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Setiawan, Lastya & Sadrina. (2021). Penerapan TGT (Teams Games Tournament) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik di Kelas X Teknik Instalasi Tenaga Listrik SMKN 2 Sigli. Jurnal Edukasi Elektro, Vol. 5, No. 2, 131-137.

Slameto. (2007). Belajar dan Faktor-faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Yulianti, A. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. Jurnal ITEDU, Vol. 5, No. 1, 527-533.




DOI: http://dx.doi.org/10.24127/sd.v7i2.2841

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Ani Sutriati, Rita Aryani

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

SWARNADWIPA: Jurnal Kajian Sejarah, Sosial, Budaya, dan Pembelajarannya (e-ISSN: 2580-7315).

Jl. Ki Hajar Dewantara, No. 116 Metro Timur, Kota Metro, Lampung, Indonesia. 

Contact: Phone (https://wa.me/628982283499 Bahtiar Afwan) (swarnadwipaummetro@gmail.com and bahtiarafwan@gmail.com) 

Indexing:

     

Copyright | Journal of Community Service

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. 

Published by Faculty of Teacher Training and Education Universitas Muhammadiyah Metro.

Publisher Office:

 

link slot gacor