ADOPSI MODEL DGBL-ID PADA PENGEMBANGAN GAME EDUKASI ONET WAWASAN NUSANTARA
Abstract
Kebudayaan nasional merupakan warisan bangsa yang sangat berharga, sehingga harus dijaga dan dilestarikan. Pemerintah terus berupaya melestarikan kebudayaan nasional, pengenalan kebudayaan nasional di kalangan pelajar dengan cara menerapkan kurikulum pembelajaran budaya di sekolah-sekolah. Selain itu, pemerintah juga mengadakan acara seperti festival budaya. Namun, upaya yang dilakukan masih memiliki kelemahan seperti Pembelajaran melalui buku pelajaran juga dinilai membosankan dan kurang menarik bagi siswa. Acara festival budaya hanya dapat dijangkau bagi masyarakat sekitar sehingga diperlukan solusi kreatif sebagai media pembelajaran budaya di sekolah dan sarana untuk memperkenalkan budaya yang dapat dijangkau oleh seluruh masyarakat. Salah satu media yang dapat dimanfaatkan adalah melalui game. Game yang saat ini sangat mudah dimainkan dan sangat familiar di masyarakat adalah game onet. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendesain game Onet Wawasan Nusantara (OWA). Salah satu metode yang dapat digunakan untuk rancang bangun game adalah Digital Games Based Learning-Instructional Design (DGBL-ID) yang terdiri dari tahap Analisis, desain, pengembangan, penjaminan kualitas dan implementasi. Metode tersebut dipilih karena dapat mengintegrasikan kurikulum pembelajaran budaya ke dalam game, sehingga game tidak hanya berfungsi sebagai sarana hiburan, namun juga memiliki unsur pendidikan di dalamnya. Hasil penelitian ini berupa sebuah purwarupa game yang dapat menjadi dasar pengembangan game lebih lanjut. Dalam jangka panjang, apabila game ini dapat diimplementasikan dan digunakan oleh masyarakat (Indonesia), akan menjadi sebuah solusi kreatif yang mendukung upaya pemerintah untuk menjaga dan melestarikan kebudayaan nasional.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Manar, G., 2012. Budaya, Elemen Penting Pembangunan Sebuah Bangsa. http://www.undip.ac.id/index.php?option=com_content&view=article&id=2541:budaya-elemen-penting-pembangunan-sebuah-bangsa-&catid=78:latest-news&Itemid=1092. Diakses pada tanggal 1 Juni 2017.
Jong, M. S., Junji, S., Lee, F. L., & Lee, J. H., 2008. Harnessing computer Games in Education.Journal of Distance Education Technologies. 6(1), p.1-9.
Mahdamy, U. M., Solikin, & Hanifa, A., 2011. Aplikasi Education Game Berbasis Flash Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak–anak. Tugas Akhir. Program Studi Manajemen Informatika. POLITEKNIK Telkom Bandung.
Hikmatyar, M., 2015. Analisis Pengembangan Game Edukasi “Indonesiaku” Sebagai Pengenalan Warisan Budaya Indonesia untuk Anak Usia 12-15 Tahun. Skripsi. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika. Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta.
Rozi, C.A.F., Kurniati, A., Putri, N.M., 2016. Game Edukasi OWA Sebagai Media Revolusi Mental Masyarakat Indonesia Terhadap Kepedulian Pelestarian Kebudayaan Nasional. http://www.news.palcomtech.com/wp-content/plugins/download-monitor/download.php?id=1847. Diakses pada tanggal 3 Juni 2017
Wijaya, E., Sari, Y.K., Kartikadarma, E., 2012. Game Kebudayaan Sebagai Salah Satu Bentuk Pelestarian Kebudayaan Dan Media Pembelajaran. Jurnal Semantik. hal.522-525.
Salman, A.G., Chandra, N., Norman, N., 2013. Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Berbasis Android, JurnalComTech: Computer, Mathematics and Engineering Applications, Vol. 4, No. 2, hal.1138-1154.
Wijaya, M.N., Saputra, E.H., 2013. Analisis Dan Perancangan Game E-Budi Sebagai Media Pembelajaran Kebudayaan Indonesia Berbasis Android. Jurnal DASI. Vol. 14, No. 4, hal.18.
Agustina, C., 2016. Aplikasi Game Pendidikan Berbasis Android Untuk Memperkenalkan Pakaian Adat Indonesia. IJSE-Indonesian Journal on Software Engineering, Vol. 1, No. 1, hal.1-8.
Ekawati, P.L., Falani, A.Z., 2015. Pemanfaatan Teknologi Game Untuk Pembelajaran Mengenal Ragam Budaya Indonesia Berbasis Android. Jurnal LINK, Vol 22, No. 1, hal.30-36.
Fauzi, M., Cahyana, R., Tresnawati, D., 2013. Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Karies untuk Anak Usia 6-8 Tahun. Jurnal Algoritma. Vol. 09, No. 1. hal. 1-8
Noviami, R.R., 2013. Pengembangan Media Digital Games Based Learning (DGBL) Pada Pembelajaran Sistem Reproduksi Manusia di Sekolah Menengah Pertama (SMP). Skripsi. Jurusan Biologi, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Semarang.
a,b] Prasetyo, L.A., 2015. Pengembangan Game Edukatif “Merakit Komputer Yuk!” Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras dan Perakitan Komputer untuk Peserta Didik SMA Kelas X di SMK Batik Perbaik Purworejo. Skripsi. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta.
Putri, P.H., Suyanto, M. dan Al Fatta, H., 2015. Perancangan Game Design Document Serious Game Permainan Tradisional Angklek Sleman Yogyakarta, Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF 2015). 14 November 2015.Yogyakarta. Indonesia.
Zin, N.A.M., Jaafar, A. Yue, W.S., 2009. Digital game-based learning (DGBL) model and development methodology for teaching history. WSEAS transactions on computers, 8(2), pp.322-333.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2019 Eka Prasetya Adhy Sugara, Mustika Mustika

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.